Le jeu vidéo et l’avenir des dispositifs médicaux
À mesure que la génération du jeu vieillit, la gamification des appareils médicaux pourrait avoir des effets bénéfiques sur la santé.
Les jeux vidéo vivent sous un nouveau jour ces jours-ci. Les sports électroniques (c’est-à-dire les jeux vidéo professionnels) prennent leur envol, soutenus par des millions de téléspectateurs et des milliards de dollars de prix en argent à travers le monde. Le jeu n’est plus pour les nerds – de plus en plus de gens appliquent leur besoin inhérent (peut-être primitif) de compétition et de défi aux jeux sur consoles, ordinateurs et téléphones. Un pourcentage énorme de la population comprend non seulement comment jouer aux jeux vidéo, mais les trouve également intéressants.
Gamification est le phénomène consistant à exploiter l’omniprésence des jeux (vidéo) pour motiver les gens à effectuer une tâche. Qu’il s’agisse d’effectuer des exercices, de donner de l’argent à une œuvre caritative, d’apprendre une nouvelle langue ou d’acheter plus de choses à l’épicerie pour collecter des points, transformer une tâche en jeu est une méthode éprouvée pour améliorer l’engagement.
Cet article examine le rôle que les jeux vidéo peuvent jouer en médecine en examinant ce qui existe, pourquoi cela semble fonctionner et ce à quoi nous pouvons nous attendre ensuite.
Sommaire
Les jeux vidéo comme thérapie
Thérapie signifie « un traitement destiné à soulager ou à guérir un trouble ». Si vous examinez la boutique d’applications sur votre téléphone, vous trouverez de nombreux jeux qui prétendent avoir des avantages thérapeutiques, généralement en gardant votre santé mentale en bonne santé, simplement en les jouant. Qu’ils fonctionnent ou non dépend de vous, mais la grande majorité ne sont pas des dispositifs médicaux approuvés.
À la mi-2020, le premier jeu vidéo thérapeutique qui fonctionne simplement en y jouant a été autorisé par la FDA. EndeavorRX est destiné à améliorer la fonction d’attention chez les enfants atteints de TDAH. D’autres applications incluent des jeux pour accélérer la récupération d’une commotion cérébrale. Une autre étude a montré que même les jeux vidéo réguliers avec le bon contenu peuvent avoir des avantages mentaux, et il ne faut pas un médecin pour reconnaître que des plateformes comme Wii Sports ou Full-Body VR sont un moyen de devenir actif.
Un certain nombre d’appareils de physiothérapie utilisent une interface de jeu vidéo pour appliquer un traitement au patient. Avez-vous déjà joué au jeu classique « hélicoptère », qui utilise une interface à un bouton ? Vous cliquez pour monter un hélicoptère et relâchez pour descendre. Avez-vous déjà joué avec les muscles de votre plancher pelvien ? Perifit est un appareil qui soulève l’hélicoptère (le jeu est affiché sur votre téléphone) en faisant des kegels, ce qui est une application vraiment fantastique pour un jeu qui ne nécessite qu’un seul « bouton ».
Enfin, il est intéressant d’examiner le lien entre les jeux vidéo et les dispositifs médicaux comme le robot da Vinci. Un robot n’est pas un jeu, mais les compétences de dextérité nécessaires pour contrôler les mécanismes font écho à celles nécessaires pour les jeux. Les jeux sont déjà utilisés pour former les chirurgiens aux simulations, ou les garder vifs et heureux.
Les jeux vidéo comme diagnostic
Un appareil appelé Kinarm est une série de jeux de réalité augmentée joués en interagissant avec deux poignées robotiques. Il compare l’activité et les réponses de l’utilisateur à une ligne de base « normale », permettant aux chercheurs et aux cliniciens d’étudier l’impact sensoriel, moteur et cognitif des blessures et des maladies. D’autres plateformes vidéo diagnostiquent la fonction motrice, comme Reflexion. Des jeux supplémentaires ont été étudiés et se sont avérés prometteurs pour leur capacité à diagnostiquer le TDAH et même la cirrhose du foie !
Gamification de n’importe quoi
Les exemples ci-dessus sont des jeux vidéo, mais la gamification peut être appliquée à n’importe quoi. Tout ce qu’il faut, c’est la capacité de traduire une métrique quantifiable en un score pour que de nombreuses personnes veuillent naturellement augmenter ce score. Le hockey mesure les buts, le baseball mesure les coups de circuit et le domaine médical peut mesurer les pas effectués par jour, l’amplitude de mouvement, le poids corporel, le fait de se présenter à la réadaptation ou quoi que ce soit d’autre ! Il suffit de permettre aux gens de se comparer aux autres. Il existe un certain nombre d’applications dont la fonction principale est d’enregistrer des activités et de les comparer avec celles d’autres utilisateurs : GymPact pour la salle de sport, Strava pour le cyclisme, etc. Le principal avantage est que certaines personnes trouvent que la compétition est motivante. Les jeux permettent également la formation naturelle de communautés. De nombreux utilisateurs trouvent motivant de ne pas être meilleur que tout le monde, mais de savoir qu’il y a tout le monde et de voir d’autres personnes lutter avec les mêmes objectifs et confirmer que le succès est possible.
Rendre l’invisible, visible
La gamification a un moyen de rendre visibles les progrès invisibles, ce qui peut être la seule motivation si vous ne pouvez pas voir les résultats par vous-même. Un exemple : la perte de poids. En règle générale, si vous essayez de perdre du poids et de commencer à courir pendant une semaine, vous ne verrez probablement aucun changement. Cependant, si vous jouez et dites que vous avez brûlé 2500 calories le lundi, que votre objectif est de 15 000 par semaine, etc., vous pouvez définir des objectifs tangibles/visibles pour vous pousser jusqu’à ce que vous obteniez un résultat visible. Il en va de même pour la fonction cérébrale. Vous voyez des résultats avec un « score » et vous vous efforcerez de battre ce score la prochaine fois. Envahisseurs de l’espace, bébé.
Le côté obscur
Avec un soutien clinique adéquat, il ne devrait y avoir aucun inconvénient majeur à la gamification, mais voici quelques facteurs potentiels à prendre en compte :
- Les informations personnelles doivent être protégées. Permettre à quelqu’un de partager ses informations médicales sur un tableau de bord commun (si cela fait partie du jeu) a quelques nuances à considérer.
- Les plus performants peuvent aller trop loin. Oui, c’est généralement bien de perdre 10 livres en un an, mais est-ce sain de perdre 100 livres en quelques mois ?
- L’ajout de fonctionnalités n’est pas gratuit. Créer un environnement amusant et facile à utiliser peut coûter plus cher que ce que vous souhaitez investir.
Conclusion
Que vous ayez grandi ou non avec eux, les jeux vidéo sont là pour rester. En tant que moyen d’amélioration des résultats pour les patients, les jeux vidéo offrent un potentiel connu et étudié depuis des années. Il y a de fortes chances que l’ajout d’éléments compétitifs (« gamifying ») aux dispositifs médicaux puisse considérablement améliorer l’attrait, l’adoption et les résultats pour les patients. Tous les appareils ne se prêtent pas à un jeu autonome, mais la ludification peut être aussi « simple » que d’ajouter une communauté en ligne à un appareil médical existant. À mesure que la génération du jeu vieillit, la gamification ne sera plus un obstacle, mais plutôt une fonctionnalité. Je sais que je préférerais jouer à un jeu plutôt que de faire mes devoirs.